miércoles, 16 de marzo de 2022

A QUE NO ENCUENTRAS A TU PAREJA





A que no encuentras a tu pareja


1.    Ten a la mano estambre, tarjetas y marcadores o plumones suficientes para cada participante.

 



2.    Busca en el acervo los libros con refranes y selecciona quince de ellos.

 


    3.    Anota en las tarjetas el texto de los refranes dividiéndolo en dos: en una tarjeta escribirás el principio y en otra el final de cada refrán.

 



4.    Con el estambre forma lazos para colgar al cuello una tarjeta por participante.

 



5.    Organiza a los participantes en un círculo.

 



    6.    Reparte a los participantes las tarjetas que elaboraste, para que las lean y se coloquen una. Explica que los refranes están incompletos.

 



7.    Indica que a una señal se levantarán de sus lugares y buscarán sin hablar a su pareja, es decir, a la tarjeta que complete su refrán. Cuando se encuentren dirán “¡Lo logramos!”

 



     8.    Finaliza la actividad leyendo en voz alta las tarjetas de cada pareja y preguntando al grupo si el refrán fue integrado correctamente o no; por último, invita a los participantes a analizar el mensaje o la enseñanza de cada uno de los refranes.

 

ZOOLÓGICO FANTÁSTICO




Zoológico fantástico



1.    Ten a la mano hojas y lápices.



 

2.    Divide al grupo en equipos de tres personas y reparte una hoja y un lápiz a cada equipo.



 

3.    Explica que la dinámica consiste en escribir en un tiempo de tres minutos la mayor cantidad de animales fantásticos que los miembros del equipo conozcan (dragón, unicornio, sirena, etcétera). A tu orden comienza el juego y termina cuando digas “¡Tiempo!”

 



4.    Pide a los equipos que intercambien hojas y que cuenten el número de animales fantásticos que anotaron sus compañeros. Selecciona al ganador que será quien haya anotado más animales fantásticos.

 



5.    Pide al equipo ganador que lea en voz alta la lista que elaboró; a los demás equipos pídeles que completen la lista con los animales fantásticos que no hayan sido mencionados.

 



6.    Finaliza la actividad, invitando los participantes para que consulten en el acervo la información sobre los animales fantásticos que no conocían. Pueden dibujarlos y crear un mural.

 


EL SUEÑO ETERNO (actividad de escritura)



El sueño eterno



1.    Divide al grupo en equipos de tres personas.



 

     2.    Explica que el juego consiste en imaginar que los tres integrantes del equipo deben su existencia a un sueño y por ello morirán cuando el soñador despierte, por lo tanto, deben escribir un plan para mantener al soñador dormido. El plan debe ser grato, impresionante, para que el soñador no quiera despertar.

 



3.    Menciona que el plan debe estar sujeto al terreno y a la lógica de los sueños, por lo que no pueden llevar a cabo acciones en la realidad.

 



    4.    Termina la actividad, pidiendo a cada uno de los equipos que lea su plan e invita a todos a comentar los escritos.

 

RESPONDE AL VERSO



Responde al verso



1.    Ten a la mano hojas de rotafolio; plumones o marcadores; hojas de  papel      y lápices suficientes para los participantes.

 



     2.    Escribe en una hoja de rotafolio el fragmento de un poema de tu elección y elabora una pregunta relacionada con él.

 



3.    Muestra a los participantes sólo la hoja de rotafolio con el fragmento.

 



4.    Entrega a cada participante una hoja de papel y un lápiz.

 



5.    Pide al grupo que, retomando palabras del fragmento, escriban una nueva idea poética.

 



6.    Indica a los participantes que lean en voz alta su escrito.

 



7.    Finaliza la actividad, pidiendo a los participantes que respondan por escrito la pregunta previamente elaborada y selecciona algunas de las respuestas para leerlas al grupo.

 


MENSAJE EN LA BOTELLA (actividad de escritura)


Mensaje en la botella



1.    Ten a la mano hojas tamaño carta y lápices.



 

2.    Busca en el acervo un libro sobre piratas y selecciona un texto breve.



 

3.    Lee en voz alta el texto seleccionado.



4.    Forma tres equipos con los participantes.



 

     5.    Reparte a cada equipo hojas y lápices y pídeles que escriban un mensaje que se meterá en una botella para tirarla al mar.



6.    Indica que el equipo 1 escribirá un mensaje imaginando que son sobrevivientes de un naufragio y que se encuentran en una isla desconocida en espera de ser rescatados; el equipo 2 imaginará que son piratas y dibujará el mapa para encontrar un tesoro enterrado; y el equipo 3 imaginará que es el dueño del tesoro de un barco hundido y está buscando la ayuda de marinos y exploradores para encontrarlo, por lo que deberán escribir un mensaje.



 

    7.    Termina la actividad pidiendo a los equipos que lean sus mensajes y se muestre el mapa a los participantes.

Uso cookies para darte un mejor servicio.
Mi sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia. Acepto Leer más