miércoles, 16 de marzo de 2022

¿CÓMO QUIERES CRUZAR LA FRONTERA?


¿Cómo quieres cruzar la frontera?



1.    Organiza a los participantes en círculo y pide que un voluntario salga del espacio donde se realiza la actividad.

 



   2.    Explica a los participantes que cuando el voluntario regrese les preguntará a uno por uno: “¿Cómo quieres cruzar la frontera para conocer (una leyenda, un cuento o una fábula)?” Pueden responder mencionando alguna característica de su compañero de la izquierda, como una prenda de vestir (gorra, lentes o chaleco); que tenga que ver con su posición (con los brazos cruzados, recargado o con el puño cerrado) o algo que esté haciendo (riéndose, hablando o moviendo el pie); esto será la clave que deberá descubrir el voluntario.

 


   3.    Pide al voluntario que regrese y explica que debe preguntar a diferentes participantes: “¿Cómo quieres cruzar la frontera para conocer...?” hasta que descubra la clave a partir de las respuestas de los jugadores. Si en un tiempo determinado no descubre la clave, se la dirás: “Todos respondieron con alguna característica del compañero de la izquierda: una prenda, una postura o algo que está haciendo”.

 


4.    Termina la actividad a las primeras señales de que decae el ánimo.

 

 

EL ASESINO (actividad de integración)


El asesino


1.    Prepara varios trozos de papel, tomando en cuenta el número exacto de participantes. Escribe en dos trozos de papel la letra “A”, dobla todos los papeles y revuélvelos en un recipiente.



2.    Pide a los participantes que formen un círculo y tomen al azar un papel. Quienes saquen la letra “A” serán los asesinos y nadie lo sabrá.



 

    3.    Explica a los participantes que caminarán en diferentes direcciones viendo a los ojos de los demás y que los asesinos deberán “matar”, de uno por uno, al resto de los participantes haciéndoles un guiño sin que los demás se den cuenta. El participante que resulte muerto tiene que esperar un momento, ser discreto y anunciar “Me mataron” y sentarse o dejarse caer al suelo.


 

4.    Si alguien sospecha quién es el asesino puede decirlo, si se equivoca sale del juego; si acierta sale el asesino.



 

5.    Termina el juego cuando descubran a ambos asesinos.

A QUE TE ENREDAS


A que te enredas


1.    Ten a la mano una bola de estambre, tarjetas y lápices.


 

2.    Selecciona del acervo libros con trabalenguas.


 

3.    Elabora tarjetas con trabalenguas, suficientes para todos los participantes.

 


    4.    Organiza a los participantes en círculo y entrega la punta de la bola de estambre a la persona que iniciará.

 


    5.    Explica que a una señal lanzarán de mano en mano la bola de estambre hasta que se diga “¡Alto!”. En ese momento se dará una tarjeta con un trabalenguas a la persona que se quedó con la madeja, para que lo lea en voz alta. Se vuelve a lanzar la bola hasta que se vuelva a decir “¡Alto!” y se lleva a cabo el mismo procedimiento.


 

6.    Finaliza la actividad cuando se terminen los trabalenguas.

 

A QUE NO ENCUENTRAS A TU PAREJA





A que no encuentras a tu pareja


1.    Ten a la mano estambre, tarjetas y marcadores o plumones suficientes para cada participante.

 



2.    Busca en el acervo los libros con refranes y selecciona quince de ellos.

 


    3.    Anota en las tarjetas el texto de los refranes dividiéndolo en dos: en una tarjeta escribirás el principio y en otra el final de cada refrán.

 



4.    Con el estambre forma lazos para colgar al cuello una tarjeta por participante.

 



5.    Organiza a los participantes en un círculo.

 



    6.    Reparte a los participantes las tarjetas que elaboraste, para que las lean y se coloquen una. Explica que los refranes están incompletos.

 



7.    Indica que a una señal se levantarán de sus lugares y buscarán sin hablar a su pareja, es decir, a la tarjeta que complete su refrán. Cuando se encuentren dirán “¡Lo logramos!”

 



     8.    Finaliza la actividad leyendo en voz alta las tarjetas de cada pareja y preguntando al grupo si el refrán fue integrado correctamente o no; por último, invita a los participantes a analizar el mensaje o la enseñanza de cada uno de los refranes.

 

ZOOLÓGICO FANTÁSTICO




Zoológico fantástico



1.    Ten a la mano hojas y lápices.



 

2.    Divide al grupo en equipos de tres personas y reparte una hoja y un lápiz a cada equipo.



 

3.    Explica que la dinámica consiste en escribir en un tiempo de tres minutos la mayor cantidad de animales fantásticos que los miembros del equipo conozcan (dragón, unicornio, sirena, etcétera). A tu orden comienza el juego y termina cuando digas “¡Tiempo!”

 



4.    Pide a los equipos que intercambien hojas y que cuenten el número de animales fantásticos que anotaron sus compañeros. Selecciona al ganador que será quien haya anotado más animales fantásticos.

 



5.    Pide al equipo ganador que lea en voz alta la lista que elaboró; a los demás equipos pídeles que completen la lista con los animales fantásticos que no hayan sido mencionados.

 



6.    Finaliza la actividad, invitando los participantes para que consulten en el acervo la información sobre los animales fantásticos que no conocían. Pueden dibujarlos y crear un mural.

 


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