miércoles, 16 de marzo de 2022

EL CUENTOSAURIO


El cuentosaurio



1.    Ten a la mano hojas de papel, lápices y marcadores o plumones.

 



     2.    Escribe las siguientes palabras una en cada hoja: brontosaurio, prot oceratops, estrutiomimo, arqueoptéris, dimetrodonte, anquilosaurio, diplodocus, ictiosaurio, cantofolio, estiracosaurio, tiranosaurio, microvenator, deinonychus, tenontosaurus, ornitholestes, goniopholis, velocirraptor, dromacosaurus, troodon u otros nombres de animales prehistóricos.

 


3.    Organiza al grupo para que se sienten en círculo.

 


4.    Reparte a cada participante una hoja y explícales que han iniciado un viaje al mundo de los dinosaurios y que, para poder llegar a ese lugar, tienen que utilizar su imaginación y su creatividad porque crearán juntos una aventura con los animales del pasado.



 


     5.    Pide a un participante que inicie un relato tomando como personaje al animal prehistórico que tiene escrito en su hoja. Tendrá 30 segundos para contar la historia.

 



     6.    Sugiere al grupo que pueden apoyarse con las siguientes frases:  “En un lugar remoto existió alguna vez...”, “Hace mucho  tiempo  vivió...”, “Hace miles  de años ...”, “Se cuenta que en el comienzo...”


 

7.    Una vez que el participante haya agotado su tiempo para relatar, continuará la historia el participante que está sentado a su derecha, y así sucesivamente, hasta que todos participen.



 

8.    Finaliza la actividad con tu participación dando fin a la historia.

 

COSTAL DE SORPRESAS


Costal de sorpresas


1.    Ten a la mano un costal y algunos objetos: piedras, plantas, imágenes fragmentadas de animales, o lo que se te ocurra que tenga que ver con el tema.


 

2.    Coloca dentro del costal los objetos y organiza a los participantes en círculo.

 


     3.    Pide a un participante que saque del costal un objeto.        Solicita que lo observe, lo toque y  que trate de imaginarse      de qué tratará el taller. Su opinión la expresará al grupo.

 


    4.    Finalizan la actividad comentando a los participantes          sobre qué trata el taller que están a punto de iniciar.

 

¿CÓMO QUIERES CRUZAR LA FRONTERA?


¿Cómo quieres cruzar la frontera?



1.    Organiza a los participantes en círculo y pide que un voluntario salga del espacio donde se realiza la actividad.

 



   2.    Explica a los participantes que cuando el voluntario regrese les preguntará a uno por uno: “¿Cómo quieres cruzar la frontera para conocer (una leyenda, un cuento o una fábula)?” Pueden responder mencionando alguna característica de su compañero de la izquierda, como una prenda de vestir (gorra, lentes o chaleco); que tenga que ver con su posición (con los brazos cruzados, recargado o con el puño cerrado) o algo que esté haciendo (riéndose, hablando o moviendo el pie); esto será la clave que deberá descubrir el voluntario.

 


   3.    Pide al voluntario que regrese y explica que debe preguntar a diferentes participantes: “¿Cómo quieres cruzar la frontera para conocer...?” hasta que descubra la clave a partir de las respuestas de los jugadores. Si en un tiempo determinado no descubre la clave, se la dirás: “Todos respondieron con alguna característica del compañero de la izquierda: una prenda, una postura o algo que está haciendo”.

 


4.    Termina la actividad a las primeras señales de que decae el ánimo.

 

 

EL ASESINO (actividad de integración)


El asesino


1.    Prepara varios trozos de papel, tomando en cuenta el número exacto de participantes. Escribe en dos trozos de papel la letra “A”, dobla todos los papeles y revuélvelos en un recipiente.



2.    Pide a los participantes que formen un círculo y tomen al azar un papel. Quienes saquen la letra “A” serán los asesinos y nadie lo sabrá.



 

    3.    Explica a los participantes que caminarán en diferentes direcciones viendo a los ojos de los demás y que los asesinos deberán “matar”, de uno por uno, al resto de los participantes haciéndoles un guiño sin que los demás se den cuenta. El participante que resulte muerto tiene que esperar un momento, ser discreto y anunciar “Me mataron” y sentarse o dejarse caer al suelo.


 

4.    Si alguien sospecha quién es el asesino puede decirlo, si se equivoca sale del juego; si acierta sale el asesino.



 

5.    Termina el juego cuando descubran a ambos asesinos.

A QUE TE ENREDAS


A que te enredas


1.    Ten a la mano una bola de estambre, tarjetas y lápices.


 

2.    Selecciona del acervo libros con trabalenguas.


 

3.    Elabora tarjetas con trabalenguas, suficientes para todos los participantes.

 


    4.    Organiza a los participantes en círculo y entrega la punta de la bola de estambre a la persona que iniciará.

 


    5.    Explica que a una señal lanzarán de mano en mano la bola de estambre hasta que se diga “¡Alto!”. En ese momento se dará una tarjeta con un trabalenguas a la persona que se quedó con la madeja, para que lo lea en voz alta. Se vuelve a lanzar la bola hasta que se vuelva a decir “¡Alto!” y se lleva a cabo el mismo procedimiento.


 

6.    Finaliza la actividad cuando se terminen los trabalenguas.

 

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