jueves, 17 de marzo de 2022

SE HUNDE EL BARCO



Se hunde el barco


 

1.    Ten a la mano papel periódico y vasos de unicel o plástico con agua.


 

2.    Divide al grupo en dos equipos y pide que cada uno escoja un nombre y elija a su capitán.

 


    3.    Pide a cada equipo que forme una fila; el capitán tendrá que ubicarse al frente de la misma y el último de cada fila tendrá en sus manos un vaso con agua.

 



    4.    Explica que a la voz de “¡Se hunde el barco!” se pasarán de mano en mano el vaso con agua (sin derramarla) hasta llegar al participante situado detrás del capitán y éste le dirá:  “¡Capitán, el barco está haciendo agua!” y le entregará el vaso enviándolo al final de la fila y comenzarán de nuevo el recorrido del vaso de agua.

 



    5.    Finaliza la actividad en el momento en que todos los participantes de un equipo, hayan sido capitanes y conserven agua en el vaso.

 

LOS PERIODISTAS


Los periodistas


1.    Prepara con anticipación tarjetas y lápices.


 

2.    Selecciona del acervo cuentos o leyendas, cuyo texto contenga a varios personajes.

 


3.    Divide al grupo en dos equipos y a cada uno dales tarjetas y un lápiz.

 


     4.    Pide al primer equipo que escriba una pregunta en cada tarjeta, las           cuales deberán tener relación con los personajes del texto. Al terminar,             dará a conocer las preguntas al segundo equipo.



5.    Pide al segundo equipo que escriba en cada una de sus tarjetas una posible respuesta a las preguntas.



6.    Explica que un participante del primer equipo jugará el papel de periodista, y un participante del segundo equipo será el entrevistado.

NOMBRES DE



Nombres de...


1.  Pide a los participantes que se sienten en círculo.

 


    2.  Explica que para esta actividad los participantes deben llevar un ritmo y al mismo tiempo repetir el estribillo agregando temas y palabras según el caso.

 


     3.   Enseña el ritmo que todos deben seguir y que consisten en dar dos palmadas en los muslos y en seguida tronar los dedos dos vecesYa que todos lleven el ritmo, pide a cualquier participante que empiece el estribillo y los compañeros de la izquierda que lo continúen. Mientras el jugador en turno esté repitiendo el estribillo, los demás tienen que continuar con el compás. Por ejemplo:

 


Jugador 1: (palmada, palmada... dedos, dedos)


Vamos a... Jugador 2: (palmada, palmada...

dedos, dedos) adivinar...


Jugador 3: (palmada, palmada... dedos, dedos) nombres de... Jugador 4: (palmada, palmada... dedos, dedos) cuentos


Jugador 5: (palmada, palmada... dedos, dedos) por ejemplo... Jugador



6: (palmada, palmada... dedos, dedos) Pinocho

Jugador 




7: (palmada, palmada... dedos, dedos) Cenicienta, etcétera.



 

Los nombres y temas pueden ser variados.

 

    4.   Reinicia el juego cada vez que un participante se equivoque al llevar el compás o tarde en responder.

 


5.  Termina el juego cuando se pierda el interés del grupo.

MUNDO



Mundo

 

1.    Ten a la mano una pelota pequeña.


 

2.    Organiza al grupo para que se sienten formando un círculo.


 

3.    Colócate al centro del círculo con la pelota.


 

   4.    Indica a los participantes que piensen en animales que vivan en el agua, en el aire o en la tierra, ya que cuando reciban la pelota tendrán que decir rápidamente el nombre de un animal terrestre, acuático o aéreo según se les indique, y que saldrá del juego si repiten el nombre o no da la respuesta rápidamente. Indica que cuando digas la palabra mundo, todos los participantes tendrán que cambiar de lugar; de este modo, será otra persona la que quede al centro del círculo y coordine el juego.


 

   5.    Finaliza la actividad cuando hayan sido descartados todos los participantes, a excepción de uno, quien será el ganador.

 

FORMACIÓN DE PALABRAS


Formación de palabras



1.    Elabora veinte abecedarios con tarjetas de 5 x 7 centímetros y en cada tarjeta escribe una letra del abecedario.

 



2.    Elabora preguntas que tengan que ver con el tema que vas a tratar.


 

3.    Organiza al grupo en dos equipos y reparte a cada uno diez abecedarios.

 


    4.    Indica que cada equipo tiene 60 segundos para formar con sus tarjetas el mayor número de palabras que respondan o se relacionen con cada una de las preguntas.



5.    Termina la actividad, verifica que las palabras formadas respondan a las preguntas. Gana el equipo que forme más palabras.

 

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